Em Portugal, estima-se que, antes da pandemia, existiam mais de 130.000 pessoas empregadas no setor da cultura, que representa cerca de 3% do PIB 1 . Para além do seu impacto direto, a cultura tem uma influência significativa noutros sectores como o turismo e contribui para a coesão social, o desenvolvimento sustentável e o alívio das desigualdades.
A Minsait, uma empresa da Indra, está atualmente a desenvolver projetos que se estão a tornar referências importantes na transformação digital da arte e da cultura. Em Espanha, destacam-se os projetos "Cáceres Patrimonio Inteligente" e "Smart Camiño", uma plataforma digital com aplicações móveis para orientar e resolver todas as necessidades de informação dos peregrinos. A empresa é também parceira-chave na digitalização dos Museus do Vaticano para melhorar a proteção das obras e a segurança dos seus visitantes. A Minsait integra ainda um projeto europeu para a implementação de um simulador de grande escala para mapear 5.000 anos de história no continente.
Nesta linha, o relatório "Tecnologia ao serviço da arte e da cultura", recentemente publicado pela Minsait, deixa claro que a transformação digital é a única forma de responder às exigências da democratização da informação e da arte para os novos perfis dos visitantes e à atual situação de pandemia. Para tal, é essencial implementar soluções digitais que permitam a partilha de informação entre todos os agentes da cadeia de valor - públicos e privados - para oferecer aos utilizadores experiências mais atrativas e melhorar a gestão dos espaços.
Esta abordagem facilita a análise da informação sobre os visitantes, não só para expandir o volume e o valor das receitas de bilhética, mas também para disponibilizar serviços de transporte, alojamento, entretenimento ou compras a partir do momento em que planeiam a visita. A Minsait também defende no estudo a incorporação de novos perfis profissionais muito mais tecnológicos nas equipas dos museus e empresas culturais para acelerar a transformação.
A Minsait considera fundamental a contribuição das ferramentas de CRM para gerir a experiência completa, interações e pontos de contacto entre utilizadores e equipamentos culturais, para melhorar a relação e recolher dados inteligentes de todas as interações (dúvidas, reclamações, sugestões, compras, etc.).
A empresa inclui no relatório outras soluções tecnológicas para fornecer serviços de valor acrescentado aos visitantes e para dinamizar a arte e a cultura:
Aplicações móveis para conhecer com maior profundidade e detalhe certas obras, fazer zoom em peças específicas de uma coleção, jogar com conteúdos educativos e até visitar coleções e obras que não estão em exposição na altura.
Redes sociais para estabelecer relações de comunicação diretas e abertas com os visitantes, oferecer melhores serviços aos cidadãos e atrair um público mais jovem numa altura em que os dispositivos eletrónicos parecem querer substituir os livros como um elemento de lazer.
Chatbots para complementar de forma muito simples as funções de atendimento ao público em relação à resolução de consultas e dúvidas de carácter geral ou para responder a questões muito específicas sobre aspetos de uma exposição, monumento, edifício histórico ou representação cultural, em qualquer altura e a partir de qualquer lugar do mundo.
Realidade virtual, aumentada e mista para permitir aos visitantes desfrutar de experiências imersivas e únicas que os vão fazer entrar na arte e cultura como mais do que apenas espectadores passivos ou que lhes permitirão reconstruir espaços históricos para caminharem entre ruínas.
Beacons, que permitem ao utilizador fazer visitas muito mais personalizadas de acordo com as suas necessidades e interesses, e aos responsáveis saberem melhor como os visitantes interagem nos espaços ou quais são as salas mais visitadas.
Gamificação através de dispositivos móveis que estimulam o processo de descoberta cultural e aprendizagem do público mais jovem.